約 2,562,237 件
https://w.atwiki.jp/newgihren/pages/27.html
新ギレンの野望 その他 掲示板 名前
https://w.atwiki.jp/gihren_greed/pages/51.html
初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 インド洋 ユーコンザメルドム・トローペンドム・トローペンゾックゴッグゴッグ ドライゼ 中佐デメジエール・ソンネン 少佐ゲイリー 中尉アダムスキー 中尉 大西洋-1 ユーコンズゴック 指揮官用機ズゴックズゴックアッガイアッガイ ベルファスト ガウヒルドルブヒルドルブヒルドルブファットアンクルプロトタイプ・グフグフ先行量産型グフ先行量産型ドップドップドップルッグン ユーリ・ケラーネ 少将ボーン・アブスト 少佐バリー 曹長ルネン 軍曹トップ 中尉デル 曹長アス 軍曹 アフリカ-2 ギャロップドワッジ改ドワッジドワッジギャロップドワッジザク・デザートタイプザク・デザートタイプ デザート・ロンメル 中佐カラハン 大尉ニキ 伍長アマサ・ポーラ 曹長 アフリカ-3 ギャロップゲルググ[青の部隊仕様]ディザートザク[青の部隊仕様]アイザック[青の部隊仕様]ギャロップドワッジザク・デザートタイプザク・デザートタイプ ディドー・カルトハ 大尉エロ・メロエ 少尉ガデブ・ヤシン 少佐 キリマンジャロ HLVダブデイフリート改ドム・トローペンドム・トローペンザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ドダイドダイドダイ ヴォルフガンク・ヴァール 少佐ノイエン・ビッター 少将 サイド3 ドロスジオング(完成機)高機動型ギャン高機動型ギャン高機動型ギャンサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクグワジンリック・ドム シュトゥッツアーリック・ドムⅡリック・ドムⅡザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ムサイ後期型ゲルググ初期生産型 ガトー専用機リック・ドムⅡリック・ドムⅡヴァル・ヴァロ ギレン・ザビ 大将シャリア・ブル 少佐ランス・ギーレン 少尉ニー・ギーレン 少尉グレミー・トト 中尉エルピー・プル 少尉プルツー 少尉強化人間001 少尉プルクローン1 曹長プルクローン2 曹長プルクローン3 曹長プルクローン4 曹長プルクローン5 曹長強化人間002 少尉強化人間003 曹長強化人間004 曹長エギーユ・デラーズ 中将ビリィ・グラードル 少佐アナベル・ガトー[DF] 少佐カリウス 曹長ケリィ・レズナー[DF] 大尉 P-アフリカ チベケンプファーリック・ドムⅡリック・ドムⅡムサイ後期型高機動型ザク後期型 マシンガン装備高機動型ザク改良型 マシンガン装備高機動型ザク改良型 マシンガン装備 ユーリー・ハスラー 少将ラカン・ダカラン 少佐アリアス・モマ 少尉ダナ・キライ 曹長オウギュスト・ギダン 中尉 宇宙-12 ヨーツンヘイム高機動型ゲルググヅダ指揮官用 マシンガン装備ヅダ マシンガン装備ビグ・ラングオッゴ マシンガン装備オッゴ マシンガン装備オッゴ マシンガン装備 ヘルベルト・フォン・カスペン 大佐モニク・キャディラック 大尉オリヴァー・マイ 中尉 宇宙-13 ティベゲルググJリック・ドムⅡリック・ドムⅡムサイ最終型ザク改ザク改ザク改 キリング 大佐サトウ 中尉 サイド6(中立エリア) ガンダムNT1“アレックス” ※エリア制圧後に運用可能 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略 宇宙 地上に比べて戦力にやや余裕があるため、しばらくの間増産の必要性は薄い。 サイド3の強化人間部隊が主力……に成り得るのだが、シャリア以外は開始時点で未覚醒なため育成が必要になる。 初期搭乗機のビショップは間接攻撃を持たず経験値も稼ぎにくいため、タコザクには倍額投資して早めに改造してやろう。 それまではヴァルヴァロが戦力の要となるが、片腕となってしまったケリィ(DF)との相性はイマイチのため、 ガトーかカスペン辺りに回した方が安定する(反応に大きな差があるため)。 ア・バオア・クーには、1ターン目からカスペン戦闘大隊を先行させよう。 侵入直後に手前の拠点を制圧しつつ、その後は高い機動性と攪乱幕を有効活用しながら攻撃を耐え、サイド3側に引き付ける。 2ターン目にギレン麾下の親衛艦隊で包囲殲滅すれば、被害を出さず2ターン目のうちに制圧する事も不可能ではない。 なお無人のヅダは目減りすると補充費用が掛かるため、火力の低下は気にせず指揮官機に改造してしまおう。 B装備にしても移動力が下がらなくなり、扱いやすくなる。 中立地帯であるサイド6には、連邦NT研究所の遺産であるアレックスが眠っている。 最初に制圧した勢力のみが運用できるため、新生ジオンに先を越されないよう、P-アフリカの部隊を早急に向かわせよう。 P-オーストラリアは敵の守りが厚いが、サイド5は手薄なためそちら経由で進めるのが吉。 オウギュスト隊のR-1Aは、全てR-2まで改造してB装備にすると火力と移動力を両立できて扱いやすい。 アレックスが手に入ったらリックドムⅡはあちらと組ませ、ケンプはこちらと組ませると移動力が揃う。 新生ジオンはソロモンを中心に大量のビグザムを保有している。高い耐久とIフィールド、砲撃を併せ持つ厄介な機体だ。 とりわけ宇宙攻撃軍司令のドズルが搭乗している専用機は、ドズルの高い耐久とあわさり非常に硬い。 直接戦闘能力も強化されているため、返り討ちに合わないよう気を付けよう。 対して、正統ジオンはNT搭乗のエルメスを多数保有している。 高い運動性とビットによるオールレンジ攻撃は、量産機ではひとたまりもない。 どちらも攪乱幕を張って実弾戦闘を仕掛けることで、砲撃やビットを封じることが出来る。不安ならジッコの増産がお勧め。 なおア・バオア・クー制圧に関しては、速度を重視しないならあえて4ターン目ほどまで生殺しする手もある。 こうすることでサイド1のシャア率いるNT部隊と、ソロモンのドズル率いるビグザム部隊がつぶし合ってくれるからだ。 両軍が疲弊したところで漁夫の利を狙えば周辺宙域をかなり楽に制圧できるし、 結果として新生ジオンのサイド6制圧部隊もかなり弱まるため、楽にアレックスを入手する事ができる。 (4ターン目制圧の場合は1、2部隊倒せばいいが、2ターン目制圧の場合は増援含め最終的に20部隊近く倒す羽目になる。) P-1アフリカは、空にしていると3ターン目にザク改が1機だけ攻めてくる。 このタイミングでHLVを打ち上げると簡単にロックできるのでお勧めだ。 ザクが動ける間は、ギリギリザクの攻撃範囲外である5マス距離を取るようにしつつ、 中心拠点と各方角にある拠点の丁度真ん中辺りで円を描くように逃げ続けることで、 ザクの燃料が切れるまで逃げ続けることが出来る。 3戦略ターン程でザクは動かなくなるため、後は永遠と放置することが出来る。 新生ジオンは何故か増援を送ってくることもない。 宇宙13はキリングのティベ一隻でしばらくは持つ。 宇宙12を制圧できる頃にはブラウブロがロールアウトしているはずなので、単騎防衛に当たらせると良い。 どちらも順調に進行できていれば、しばらくの間は攻められることは無いはずだ。 30ターン目に、ボーナスユニットとしてノイエ・ジールが一機のみロールアウトする。 苦戦しているようなら中核戦力として有効活用できるが、順調に進んでいればルナツー戦に間に合うかどうか、くらいかもしれない。 それでも二部で活躍できるので無駄にはならない。 バージョンアップにより、5ターン目でロールアウトする様になった。 通常のプレイと比べかなり早い段階で使えるようになるため、中核戦力として大活躍させよう。 原作のイメージ的にガトーを乗せたいところだが、 限界や運動性の低さから攻撃特化で防御面に不安があるケリィを乗せた方が、お互い活躍させやすい。 なおこれがロールアウトするまで引きこもるプレイをしている場合、 なお一定ターンの経過で、敵勢力にもボーナスユニットが追加される。 新生ジオンはMSN系、ビグザムZV、キュベレイ、正統ジオンはガーベラ系、ノイエⅡを投入してくる。 地上 宇宙に比べやや戦力が心許ない。優先的な増産が必要だろう。 地形的にも生産量的にも、主力はオデッサを先に攻めるのが無難。 序盤の正統ジオンは新生ジオンを警戒してアジア・オセアニア方面に戦力を集中するため、 隙をついてアラブ・ヨーロッパ方面から攻めると進行しやすい。 自軍の主力はビッター少将率いるアフリカ方面軍。優秀な士官と指揮官機を多数保有しており、近接戦での決定力がある。 彼等にはアラビア経由でオデッサ→北京→ハワイと転戦してもらうことになるが、 敵をうまく陽動分散できれば、戦力を本隊とロンメル分隊に分け、オデッサと北京を並行して攻略することも可能だ。 敵特別エリアで戦闘を起こせば生産ラインを止めることが出来るため、制圧しきれなくても攻め込んでおく意義は大きい。 格闘と耐久が(比較的)高いガデブは、ドワッジよりはアイザックBTに乗せた方が能力を発揮できるだろう。 初期配置の中では最大の運動性と格闘武器を誇る優秀な機体であるため、単なる索敵役に留まらせるのは勿体ない。 ユーリ少将率いる欧州方面軍は一度ヨーロッパ-2まで進軍させ、3連星のギャンを中央の山岳地帯で引き撃ちして各個撃破。 その後はアフリカ方面軍とは合流させず、転進してニューヤークを攻めさせると、 丁度敵の航空部隊が自軍水泳部との闘いで消耗したタイミングで揚陸できる。 トップ小隊の乗機はそのままだと心許ないので、全てB3まで改造すると安定する。 ニューヤーク制圧後は、水泳部を東南アジア方面に送り、ユーリ軍団はアメリカ経由でキャリフォルニアまで進軍させる。 数ではかなり分が悪いが、まず侵入ポイント手前に陣取り、航空部隊や地形適性のよい機体を優先して撃破。 その後はガウやファットアンクルを有効活用し、敵と距離を取りつつ砲撃するのを繰り返す事で、 原作よろしく数や質で勝る部隊を手玉に取ることが出来る。 丁度マップ右上の山岳地帯は移動しにくく、射程4のヒルドルブで引き撃ちするのに都合がよい。 地上部隊を殲滅した後は、全拠点制圧で潜水艦やグラブロを飛ばして制圧勝利してしまおう。 海洋エリアが多い都合量、陸戦MSより水陸両用MSの方が融通が利くため、ジュアッグの量産がお勧め。 大西洋-1のアッガイも、こちらに改造してしまおう。 特に1ターン目から大西洋-2に攻め入ると、17もの陸戦部隊を足止めできる。 敵の水中用ユニットは6部隊しかいないため、可能なら制圧を狙っていきたい。 その後はニューヤークに先行させ、欧州方面軍が揚陸できるよう露払いをさせると効率がいい。 敵はドップやガウ等の航空戦力が中心のため、水泳部で蹂躙できる。 ドライゼ中佐率いる潜水揚陸部隊は、史実通りオーストラリア……ではなく、マドラスを攻めさせると良い。 水泳部で敵の航空戦力を削りつつ、スリランカ島に揚陸するとザンジバルがMSを積み込んで追撃してくるので、 これを島付近で返り討ちにできれば、敵陸戦部隊の兵力を分散することができる。 多くの場合マ・クベ中将のギャンや、ニムバス大尉のブルー等が上陸してくる。 まともに戦って勝てる相手ではないため、補給ラインを分断しジリ貧の消耗戦を強いて各個撃破しよう。 アプサラスの砲撃は対岸からでも届くので、巻き込まれない様常に意識を向けておきたい。 マドラス陥落後、ドライゼ隊は東南アジア経由でハワイに進軍させる。 定石通り水泳部を先行させ航空部隊や水泳部壊滅させた後は、モロカイ島の拠点にソンネン小隊を配置する。 オアフ島中央につながる海上の補給ルートに水泳部を待機させると、 敵はそれに釣られて島右下まで部隊を展開させてくるので、ザメルやヒルドルブの良い的になる。 ビッター指令の主力部隊が北京から引き揚げてくるまでの間、時間稼ぎしつつ敵戦力を削るのに丁度いい。 オーストラリア-2には、キリマンジャロで増産したジュアッグを2スタックほど送り、 敵の水陸両用部隊を壊滅させ、そのままロックできればかなり安定する。 北極圏はしばらく新生ジオンも手を付けないため、放置しても問題ない。 そのほか地上エリアであれば、ドップを侵入させて逃げ回らせることでもEN切れまで時間を稼げる。 特にメキシコ等は、敵に航空部隊や水泳部さえいなければ、 ドップを海上に待機させるだけでロック出来るため覚えておこう。 主力が不在の間は、これらを駆使して戦線を維持しよう。 機体選定 量産機 ドップ 単騎防衛、補給ルートの確保、囮までこなす序盤の要。 敵に航空/水中兵器が存在しない場合、水上に陣取る事で簡単にロックをかけられる。 陸戦ユニットや土台ザク程度なら、マップを駆け回る事でENが切れるまでは時間を稼ぐ事もできる。 初期配置の3部隊でも使い回せるが、より活用したいのであれば増産するのも手だろう。 ジッコ 攪乱幕要員。ビグラング一機では足りないと思ったときに。 新生ジオンは大量のビグザムを保有しているため、倒すのに苦労するなら量産すると楽になる。 ヴァルヴァロ相手に使ってしまうと、プラズマリーダーの発動率を上げてしまうことには要注意。 ジュアッグ 最初から量産可能な水陸両用MS。安価ながら、良好な攻撃適性の射程2を持つ。 移動適性はイマイチだが、水辺で使う分には下手な高機動MSよりも融通が利く。 耐久や運動は並であるため脆いが、射撃武器は射程1にも対応し、隠し武装のタックルも持つため隙は無い。 地上の兵器はやや不足気味のため、移動力が高いこちらを量産するのがお勧め。 ハイゴッグ MS10(+1)MA10(+1)で提案される水陸両用MS。 グリプス戦役時代並の基本性能を誇り、二部でも通用する優良ユニット。 地上の主力に成り得るが、ジュアッグの数が足りているなら、量産はせずにズゴックEまで待ってもいい。 ただ最終的に水陸両用MSの終着点であるカプールに改造できる強みもある。 ドム・トローペン 最初から開発提案されている陸戦中距離用MS。 ドムキャノンが開発できない当シナリオでは、代用の支援機として採用候補に挙がる。 ギガンと比べ射程が1短いものの、その分移動適性が高く耐久も勝るため近接戦闘にも強い。 ギガン 最初から開発提案されている提案される。陸戦支援用MS。 ドムキャノンが開発できない当シナリオでは、代用の支援機として採用候補に挙がる。 ドムトロと比べコスパと射程で勝る。脆く近接は苦手なため、上手く使い分けよう。 ディザート・ザク MS技術14(+5)で提案される陸戦用量産MS。 ザク・デザートタイプの上位種だが、その性能はハイザックにも匹敵するほど強化されている。 もし初期配備のデザートタイプが残存しているのならば、廃棄せずにこちらに改造すると良いだろう。 SFSにも乗ることができ、B装備にすると火力が倍増するので汎用性が高い。二部における紛うことなき地上の主力。 ザク改 最初から開発提案されている汎用MS。 改造前機体であるザクⅡ 後期生産型機が複数配備されているため、改造することで戦力の底上げができる。 地上/宇宙両方で使えて、攪乱幕対応で低コストな割に性能が高いため、新規生産するのも悪くはない。 ガッシャ MS技術11(+2)で提案される。汎用中距離戦用MS。 地上/宇宙両方で使えて、攪乱幕対応かつ索敵や間接攻撃もでき、限界まで高いという至れり尽くせりな機体。 ただし運動性はあまり高くなく命中も微妙なため、極力指揮範囲内での運用を心掛けたい。 副武装の威力が高いこともあり、戦果が大きく変わってくるはずだ。 リック・ドムⅡ 最初から開発提案されている宇宙戦用MS。 宇宙において近接が出来る量産機が欲しければ。実弾メインであるためビグザム対策にもなる。 とはいえ、宇宙の戦力は比較的充実しており、無理に生産を急ぐ必要はない。 ギャン・量産型 ギャン・Pタイプ開発済みかつ基礎10(+1)MS11(+2)で提案される格闘戦用量産MS。 地上の適正はイマイチなため、宇宙での運用が基本。主に第二部用。 攪乱幕戦法との相性がよく、前衛として活用できる。 射撃は並であるため、ゲルググ量産型やリックドムⅡ、ザク改等と組み合わせると良いだろう。 ギャン・マリーネ 高機動型ギャン開発済みかつMS13(+4)で提案される格闘戦用量産MS。 ギャン・量産型の上位種であり、ほぼ全ての面において上回るスペックを持つ(唯一格闘回数だけは1回減っている)。 当シナリオではガルバルディ系列が生産不可能なため、二部の主力候補になる。 基本性能は並のグリプス戦役時代のユニットを凌駕するため、攪乱幕も込みで考えれば最後まで使える。 山森の適性が悪く、SFSにも乗れないため、基本的には宇宙向けの機体。 ザクⅡC・C(スキウレ装備) 最初から開発提案されているプランの一つ。 宇宙において間接が出来る量産機が欲しければ。 前述の通り宇宙の戦力には余裕があり、また支援機はタコザクで十分数が揃うため優先順位は低い。 指揮官機 サイコミュ高機動試験用ザク 最初から開発提案されているプランの一つ。 NTの搭乗が前提となるが、貴重なオールレンジ攻撃を持つMS。 そうでなくても高い機動性と射程2を併せ持つため、遊撃部隊としては扱いやすい。 3機初期配置されているほか、改造前機体であるサイコミュ試験用ザクが8機もあるため、 早期に開発して全てこちらに改造してしまおう。 強化人間部隊は皆未覚醒であるため、経験値を稼ぎやすくする意味でも改造する意義は大きい。 ブラウ・ブロ 最初から開発提案されているプランの一つ。 NTの搭乗が前提となるが、貴重なオールレンジ攻撃を持つMA。 エルメスの開発前提条件であるため、不要であっても開発はしておこう。 単騎防衛ユニットとしてもそこそこ使いやすいほか、索敵機としても優秀。 増産するかはともかく、サンプル機は無駄にならないだろう。 エルメス MA技術10(+1)で提案されるNT専用MAの傑作機。 耐久、火力、命中、運動性、全てにおいて申し分ない性能を持ち、侵攻にも単騎防衛にも使える優良ユニット。 本シナリオでは大量のNTを使用できるため、量産すると宇宙戦が大分楽になる。 運動性の高さから、アクシズ戦でも通用する息の長いユニット。 ゲルググ(青の部隊仕様) ゲルググ量産型(ゲルググ(初期生産型)開発済みかつ基礎10(+1)MS11(+2)で提案)にメロエorディトーを乗せると改造できる専用機。 限界はそこそこだが、完璧な地形適性とSFSを兼ね備える強力な機体。実質的な陸戦型ゲルググ。 はっきり言って地上ならデラーズ戦までこれだけで十分なレベル。宇宙で使えないことが唯一の弱点。 副武装が実弾であるため、ビグザム相手にもある程度戦える。 高機動型ギャン ギャン・量産型開発済みかつMS12(+3)で提案される高機動格闘用MS。 強力なビームランスと高い移動力の相性が凄まじく、戦艦やMAキラーとして大活躍する。 地上の適正はイマイチなため、宇宙での運用が基本。主に第二部用。 攪乱幕と組み合わせることで格上MSの相手もできるため、寿命はかなり長い。 ケンプファー 基礎12(+3)MS14(+5)で提案される高機動汎用MS(高機動型ゲルググor高機動型ゲルググギャンの開発で各技術-1)。 地上/宇宙両方で使えて万能な地形適性、高い機動力と火力、おまけに攪乱幕対応の射程2を持つジオンの決戦兵器。 このシナリオではゲルググとギャン両方を開発できるため、通常よりかなり早く生産することが出来る。 攪乱幕を使えばアクシズ相手でも戦えるため、これが開発できればバウまで指揮官機の更新が不要になるレベル。 ただし耐久がやや低く、燃費もあまり良くないという欠点がある。
https://w.atwiki.jp/gihren_greed/pages/53.html
宇宙世紀0088 1月25日 後にグリプス戦役と呼ばれる戦いは、最終局面を迎えようとしていた。 ティターンズ総帥ジャミトフ・ハイマンは、アクシズ旗艦グワダンにて、摂政ハマーン・カーンとの会談に臨む。 結果、双方の利害は一致せず、交渉は決裂。銃撃戦となってしまう。 その時、一発の凶弾が鳴り響く。 パプテマス・シロッコ。明晰な頭脳と有り余る野心を胸に秘めた類い稀な才能である。 彼は交渉決裂の混乱に乗じ、上官ジャミトフの暗殺を企てたのだ。 一時は死を覚悟したジャミトフであったが、忠臣バスク・オム大佐の働きにより、奇跡の生還を遂げる。 果たしてジャミトフは、追い詰められたティターンズを立て直し、この戦いを征することができるのか? 戦いは予期せぬ第二幕を開ける。 初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 トリントン アルビオンバイアラン 飛行形態バイアラン 飛行形態バイアラン 飛行形態ジムⅡ ベースジャバー搭乗ジムⅡ ベースジャバー搭乗ジムⅡ ベースジャバー搭乗ガンタンクⅡガンタンクⅡガンタンクⅡ イーサン・ライヤー 中将マスター・P・レイヤー 少佐レオン・リーフェイ 大尉マクシミリアン・バーガー 大尉 オーストラリア-2 ガルダガンダムMk-Ⅱ Hバズーカ装備/Bジャバー搭乗バーザム ベースジャバー搭乗バーザム ベースジャバー搭乗アッシマー MA形態アッシマー MA形態アッシマー MA形態アクアジムアクアジムアクアジムサイコガンダム MA形態 アントニオ・カラス 少将テリー・サンダースJr. 曹長マトッシュ 中尉(※) ※MS適性がない。一度解任すると再配属不可。 フォン・ブラウン マゼラン改ガンダムMk-Ⅴゼク・アイン・武装B[第三種兵装]ゼク・アイン・武装B[第三種兵装]サラミス改ゼク・ツヴァイゼク・アイン・武装C[第二種兵装](※)ゼク・アイン・武装C[第二種兵装](※)サラミス改ゼク・アイン指揮官用ゼク・アイン[第一種兵装]ゼク・アイン[第一種兵装] ジーン・コリニー 大将ブラン・ブルターク 少佐ナカッハ・ナカト 中佐ベン・ウッダー 大尉リード 少佐ケネス・スレッグ 少尉 ※特殊武装未開発。武装変更後にC武装に戻すには要開発。 グリプス2 ドゴス・ギアフルアーマーガンダムMk-ⅢフルアーマーガンダムMk-ⅢフルアーマーガンダムMk-Ⅲバウンド・ドック MA形態ガブスレイ MA形態ガブスレイ MA形態バーザムバーザムバーザムアレキサンドリアリック・ディアス改リック・ディアス 後期生産型機リック・ディアス 後期生産型機アレキサンドリアガンダムTR-1(ヘイルズ) 強襲形態ガンダムTR-1(ヘイルズ) 強襲形態ガンダムTR-1(ヘイルズ) 強襲形態マゼラン改ハンブラビ MA形態ハンブラビ MA形態ハンブラビ MA形態サラミス改ハイザック Bライフル装備ハイザック Bライフル装備ハイザック Bライフル装備サラミス改ジム・キャノンⅡジム・キャノンⅡジム・キャノンⅡマゼラン改ゼク・アイン指揮官用・武装B[第三種兵装]ハイザック・カスタムハイザック・カスタムサラミス改ジムⅡジムⅡジムⅡサラミス改ジムクゥエルジムクゥエルジムクゥエル ジャミトフ・ハイマン 大将ライラ・ミラ・ライラ 大尉ジェリド・メサ 中尉カクリコン・カクーラー 中尉マウアー・ファラオ 少尉バスク・オム 大佐フランクリン・ビダン 少佐ジャマイカン・ダニンガン 少佐ベルナルド・モンシア 大尉アルファ・A・ベイト 大尉チャップ・アデル 中尉デトローフ・コッセル 少佐シーマ・ガラハウ 大佐クルト 大尉ヴェルナー・ホルバイン 中尉チャン・ヤー 少佐フェデリコ・ツァリアーノ 大佐 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略 背景設定通り、グリプスまで押し込まれシロッコ一派に謀叛を起こされた直後の戦局を再現している。 同様にティターンズを見限ったローレン・ナカモトは、配下の強化人間と共にアクシズに亡命。 フォウ中尉は敵兵に唆され造反し、ムラサメ研は何者かの襲撃によって壊滅。犯人はエゥーゴに下ったとされる。 これらによりNT/強化人間が全て他勢力に流出してしまい、大幅に戦力が落ちてしまっている。 シロッコの離反によりジ・Oを含めたジュピトリス系MSも生産できない。 一年戦争以来のベテラン兵士達と、決戦兵器コロニーレーザーが勝敗のカギとなるだろう。 宇宙 拠点は本拠地グリプス2と、特別拠点化したフォンブラウン。 グリプスはアクシズとエゥーゴに挟撃される形になっており、本拠地陥落による敗北が目前に迫っている。 3勢力の保有戦力はほぼ同数だが、NTの存在、挟撃されてしまう地形等から、我が方が不利である。 正攻法で敵を撥ね退けるのは困難であるため、コロニーレーザーを使うと良いだろう。 キュベレイやジ・Oが落ちてくれれば御の字。 コロニーレーザーを照射できても敵の数はかなり多く、それだけで勝てるわけでもない。 中央拠点部に居座ると挟撃され磨り潰されるため、どちらか一方を狙い一点突破して陣形を立て直すのが賢明だろう。 アクシズ側はハマーンのキュベレイを筆頭に、シロッコのジ・O、ゲーツのMK-Ⅴ、ロザミアのサイコⅡ等強力なNT専用MSが揃っている。 対照的に量産機はガザCばかりであまり強くない為、出る杭さえ打てば被害を押さえやすい。 一方エゥーゴはカミーユのZやフォウのサイコ、ゼロのPMK-Ⅱ辺りが強力だが、アクシズと比べると指揮官機の性能は一段落ちる。 しかしながらこちらはネロやメタス等の高級量産機が揃っており、中間層が厚い。 アクシズ側と異なり点より面で制圧してくる為、被害を押さえにくいだろう。 よって当面はアクシズ側に照準を定め、危険な指揮官機から優先して叩きMAP右拠点側に退路を確保したい。 ハマーン、シロッコ、ゲーツ、ロザミア辺りまで落とせれば、こちらの指揮官機が落とされるリスクはかなり低くなる。 右側に突破できればアクシズとエゥーゴが潰し合ってくれるので、自軍の被害を押さえつつ漁夫の利が狙える。 Zやサイコ辺りまで倒せれば、後は消化試合だろう。 量産機の損耗は已む無しとして、主力たる指揮官機の撃墜は極力避けていきたい。 適時サラミスやジムを囮にして、高級機が落とされにくい位置取りを意識すると良いだろう。 フォンブラウンは戦闘中ではなく、ニューディサイズを意識した部隊が駐留している。 すぐ隣にエゥーゴ本拠地があり孤立しているため、位置がかなり悪い。 それでも開始時点では宇宙で唯一の生産拠点であり、10ターンでゾディアックが貰える事も考えると、放棄するのは勿体無い。 幸か不幸かサイド3方面はアクシズ領であり、グラナダを挟んで睨み合ってくれるため、ある程度の抑止力にもなる。 とはいえ敵の数が膨れ上がると面倒なので、フォンブラウンはMK-Ⅴがゼクツヴァイで単騎防衛させ、 主力部隊はグリプスまでの補給路を確保するためサイド6方面に進軍させていくと良いだろう。 部隊数が少ないため、ゼクとパブリク辺りを量産しておけば手堅い。装備は攪乱幕用のB装備かズサ対策のC装備が良い。 地上 拠点はトリントンとオーストラリア-2のみで、こちらもかなり劣勢である。 改造前と異なり既にアクシズ部隊が地上に居るが、基本は一年戦争以来の残党軍であり、性能はそれほどでもない。 最新機種を抱えるエゥーゴよりは御しやすいため、先にハワイかマドラスを狙っていくと良いだろう。 量産するのは、ズサ対策になるゼクC装備が無難。 機体選定 量産機 ゼク・アイン 最初から生産可能なティターンズの救世主。 B装備なら攪乱幕にも対応し、C装備になうとズサの射程外から安全に高火力を叩きこむことができる。 ややコストは重いが終戦まで使い続けられる為、その分技術投資や補充コストは減りコストパフォーマンスは下手な量産機よりもずっといい。 困ったらこれを量産しておけば間違いない。 パブリク 最初から生産可能なゼク第三種装備の友。 グリプス戦役以降では殆どのMSがビーム兵器を主武装にしているため、一年戦争時代以上に有用性が増している。 ついでに低コストな囮役までこなしてくれる。ゼクと共に量産しよう。 パワード・ジム 最初から生産可能。 攪乱幕を使う場合に足の速さを求めるならば候補に挙がるが、それ以外はゼクの方が勝っている。 ハイザック 最初から生産可能。即戦力が欲しい場合はこちら。主兵装が実弾であるため、Iフィール持ちの相手にも強い。 攪乱幕戦法を用いる場合、前衛はこれかクゥエルになるだろう。 ジムクゥエル 最初から生産可能。性能はハイザックに迫り、索敵できることが長所。 攪乱幕戦法を用いる場合の前衛候補の一つ。 バーザム 最初からプランが提案されている。1ターンで生産できるMSとしては高性能かつ火力に優れる。 ただし盾を持たず主兵装もビームの為撃たれ弱いのがたまに瑕。即戦力としては悪くはない。 ガブスレイ 最初から生産可能。ゼクよりは安い支援機。 バーザム同様盾が無く打たれ弱いが、運動性が高く移動力も高い為指揮官機の随伴機には良いだろう。 ジムⅢ 基礎25(+1)、MS26(+2)で提案。硬く安く速い、三拍子そろった優良機だが、ゼクが揃っているならあまり沢山は要らない。 指揮官機 フルアーマー・ガンダムMK-Ⅲ 足が遅く、運動性も下がり、射程2も持たない微妙な機体……と思われがちだが、それは優秀な指揮官機を多数抱えるエゥーゴ視点の話。 元々指揮官機に恵まれず、ジ・Oまで使えないこのシナリオにおいては、その高耐久+脱出可の打たれ強さと高火力は特筆に値する。 火力はZZやリガズィに匹敵するものであり、粉うことなきグリプス戦のトップエースである。 耐久に優れるジェリドらを乗せ3機スタックさせれば、NT相手だろうがそうそう落ちるものではない。 ガンダムTR-1・FA“ヘイズル”[最終形態] グリプス戦のもう一つのエース部隊。燃費がすこぶる悪いが、火力と運動性は群を抜いて高い。 Zやジ・O等のエース相手に、ここぞという時に使っていこう。 なお戦場でも武装変更可能である為、エース以外が相手なら武装変更で燃費を節約する事も出来る。 バウンドドック 最初からプランが提案されている。ジ・Oが生産できないこのデータでは、その代役を勤められる貴重な存在。 エース相手ならMK-Ⅴよりも安定しやすい。 ハンブラビ 最初からプランが提案されている。格闘戦に優れる指揮官機だが、割には耐久も運動も無難な値でイマイチぱっとしない。 海兵隊の初期搭乗機でもあるが、エース相手には思ったほど強くない。 主兵装が射程2かつ可変機である為、遊撃部隊的に扱うのが良いだろう。 ガンダムMK-Ⅴ MS25(+1)で提案。インコムのお陰でOTでも火力を出す事が出来、量産機相手に滅法強い。 格闘はイマイチのため、決定力を求めるならバウンドドックの方が良い。 ゼク・ツヴァイ MS27(+3)で提案。驚異的な耐久と火力を誇る異形のMS。 こんなんでも列記としたMSであり、スタック可能。高耐久パイロットを乗せ拠点にこもればそうそう落ちないので、単騎防衛にも使える。 ただし格闘戦に優れるエース相手は苦手。 バイアラン 最初から生産可能。運動性を下げずに飛行形態になれる貴重なユニット。 一応宇宙でも使えるがそれではMK-Ⅱの劣化版になるため、極力地上で使おう。 ガンダムMK-Ⅱ・B 攪乱幕戦法を行う場合の主力機体。射程2を持つため、位置取りもしやすいのが強み。 A装備を使うならMK-Ⅲで良い。 プロトタイプ・ガンダムMk-Ⅱ 一応最初からプランが提案されている。Zが手に入るまで唯一運動性60の大台を超える機体ではあるが、如何せん耐久が低すぎる。 限界こそ高いものの、その限界を引き出せるNTは我が軍には一人として居ないのだ……。 ガーベラ・テトラ改 海兵隊補正で、さりげなく最初からプランが提案されている。 基礎能力的にはギャプランやハンブラビ等と同程度だが、脅威の移動力10は唯一無二である。 足の速さを求めるなら選択肢に上がるか。最悪サンプル機だけでも制圧要員にはなる。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/25.html
公式サイト ギレンの野望 アクシズの脅威 2月7日発売予定 http //www.b.bngi-channel.jp/gihren/ アクシズの脅威Vの新作情報もこちらにまとめました。 にちゃんねる恒例フライングゲッターの画像つき情報 デルタガンダム 百式改 百式 Zプラス Z2 新作の公式サイトも既に出来ているようですね。 http //www.b.bngi-channel.jp/gihren/ 公式にてムービーが追加されました。でかでかとキャラクター5名追加と出ていますね。逆襲のシャアの頃のアムロは出てくれるんでしょうか・・・。何やら雲行きが怪しくなってきました。 新しい情報としては、 ゲーム難易度バリエーションの追加(VERY EASYからHELLまでの6段階の難易度) モビルスーツ、キャラクターの追加(メカニック550種以上/キャラクター260名以上) 「閃光のハサウェイ」/「ガンダム センチネル」/「Z-MSV」/「ADVNCE OF Z」/「MS IGLOO」上記作品から、兵器80体以上、キャラクター5名を追加 部隊数が250に増加 コマンドの使い勝手を改善 戦艦から複数部隊の同時発進が可能になりました キャラクター配属が部隊コマンドから行えます 階級の上昇を自動で行います 「資源」を「資金」変換可能 能力値、COM思考の再調整 今の所追加キャラクターはこの情報通りですと全て明らかになっていますね。ただ、5人は少なすぎる気がします。まだ開発段階ですので今の内にもっと多くのキャラを追加されるよう願うばかりですね。資源と資金の還元は良いですね。信長の野望でも米とお金の換金は必須のシリーズもありました(実際に為替変動の如く米が取引されていたようです)が、それに近いアイデアでしょうか。部隊数の増加も良い傾向です。いっそ300に、あるいは連邦の物量を再現するため勢力ごとの最大数でも良い気もしますが、そこまで求めると開発者の方々もぐれてしまうかな?麻生総理大臣は100点満点な人はいないと述べられましたが、男なら(女でも)ベストを目指して欲しいです。 ファミ通ドットコムより「ギレンの野望アクシズの脅威V」の記事が公開されました。 どうやら新シナリオはテム・レイ軍のみのようですね、マフティーはあくまで一キャラクターとしての参戦のようです。また、レイアウトが前作と少し変わっています。PSP版のデータを引き継ぐと全シナリオ14つ全てがプレイ可能、またデータベースが引き継がれるとの事。 ユニットやキャラクターデータは恐らくゴックなどは直されると思いますが、基本的には前作を踏襲するのかもしれません。 http //www.famitsu.com/game/coming/1220378_1407.html とうとうギレンの野望の続編が決定した様ですね。タイトルは「ギレンの野望アクシズの脅威V」。発売予定日は2009年2月12日だそうです。詳しい情報がありましたので紹介します。 次回作はPS2とPSPの二機種で発売 ガンダムUCやセンチネル関連のイベントは「お楽しみに、ただし期待しない方がいい」 PSP版は無印からのシステム・セーブデータ引き継ぎ可能(予定) 新勢力はある、独立戦争記にあったオリジナルモードっぽいものがある 無印におけるバグは修正されている テム・レイ軍とマフティー(大人ハサウェイ)軍の追加 ユニット・パイロットの追加 ユニット関連ではガンダムヘイズルやガンダムセンチネルに登場したMSが発表されています。パイロットでは主に閃光のハサウェイに登場したキャラクターやみなさんが待ちわびたMSイグルーのカスペン大佐も追加されるとの事です。 また新しい情報が届いていますね。「ジオン独立戦争記」にて存在したオリジナルモードもあるそうです。唯の追加要素だけではないようですね。どうせならロンドベルとか逆襲のシャアのアムロとか、ガンダム4・5号機とか、フェンリル隊とか、ガンダム戦記の隊員達とかをじゃんじゃん追加して、これまでに無く高い完成度の作品を目指して欲しいです。妄想は膨らむ一方ですね。 アクシズの脅威 PV動画 ようつべリンク http //jp.youtube.com/watch?v=3G1X5a5mCgU ニコニコ動画リンク http //www.nicovideo.jp/watch/sm2110149 ようつべCMリンク http //jp.youtube.com/watch?v=5775qZiozuk feature=related 有志が特典の特別指南の映像をUPしてくれたようです。 ニコニコ動画→ パート1http //www.nicovideo.jp/watch/sm2248403 パート2http //www.nicovideo.jp/watch/sm2248653 パート3http //www.nicovideo.jp/watch/sm2248897 三つを纏めたもの→ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2249251 ネタばれリンク→http //www.geocities.jp/rx92_1977/list/PSP/axis.txt ファミ通のHPから新しい情報が届いていました。リンクしておきます。 http //www.famitsu.com/game/coming/1213276_1407.html 発売日前の雑誌や広告での情報をこちらに上げておきます。詳細は広告の下↓です。 GUNDAMINFOにて、本作品の紹介がされています。新しい情報が着ました。 紹介先リンク→http //www.gundam.info/topic/1046 ファミ通による本作品のレビューが明らかになりました。9・8・7・8という点を取り、予定調和でしょうが殿堂入りを果たした模様です。
https://w.atwiki.jp/gihren_greed/pages/52.html
初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 キャリフォルニア ミデア改ジム・カスタムジム・カスタムジム・カスタム ユウ・カジマ 少佐フィリップ・ヒューズ 大尉サマナ・フュリス 中尉 ニューヤーク ミデア改ジム改高機動型アクト・ザクアクト・ザク ゲーツ・キャパ 大尉 ジャブロー ガルダアッシマージムスナイパーⅢジムスナイパーⅢガンキャノン重装型ガンタンクⅡガンタンクⅡジムスナイパーカスタムジム・キャノンジム・キャノングフ飛行試験型ザクタンクザクタンク ゴップ 大将ブラン・ブルターク 少佐ベン・ウッダー 大尉マウアー・ファラオ 曹長 ハワイ M型潜水艦水中型ガンダムアクアジムアクアジム トリントン ミデア改ジム・カスタムジム・カスタムジム・カスタム マスター・P・レイヤー 大尉レオン・リーフェイ 中尉マクシミリアン・バーガー 中尉 ペキン ミデア改ジム改高機動型アクト・ザクアクト・ザク プロト・ゼロ 中尉 マドラス ミデア改陸戦型ガンダム Mランチャー装備陸戦型ジム Mランチャー装備陸戦型ジム Mランチャー装備 テリー・サンダースJr. 曹長 オデッサ ミデア改ジム改高機動型アクト・ザクアクト・ザク ケネス・スレッグ 少佐レーン・エイム 少尉 ベルファスト U型潜水艦水中型ガンダムアクアジムアクアジム ブレックス・フォーラ 大佐 キリマンジャロ ミデア改ジム改ジム・コマンド 地上戦仕様ジム・コマンド 地上戦仕様 ルナツー サラミス改ガルバルディβジム・コマンド 宇宙戦仕様ジム・コマンド 宇宙戦仕様 チャン・ヤー 少佐ライラ・ミラ・ライラ 中尉 ソロモン コロンブス改ボールボールボール ア・バオア・クー サラミス[後期生産型]ジム・コマンド 宇宙戦仕様ジム・コマンド 宇宙戦仕様ガンキャノン量産型 マニティ・マンデナ 少佐 グラナダ グレイファントムガンダム試作4号機“ガーベラ”パワード・ジムザク強行偵察型 ヘンケン・ベッケナー 中佐ジャック・ベアード 中尉アダム・スティングレイ 少尉 サイド5 マゼラン改(※)パワード・ジム(※)ジム改(※)ジム改(※)サラミス改(※)ジム・コマンド 宇宙戦仕様(※)ジム・コマンド 宇宙戦仕様(※)ジム・コマンド 宇宙戦仕様(※)サラミス改(※)ジム・コマンド 宇宙戦仕様(※)ジム・コマンド 宇宙戦仕様(※)ジム・コマンド 宇宙戦仕様(※)マゼラン改パワード・ジムジム改ジム改サラミス改ジム・コマンド 宇宙戦仕様ジム・コマンド 宇宙戦仕様ジム・コマンド 宇宙戦仕様サラミス改ジム・コマンド 宇宙戦仕様ジム・コマンド 宇宙戦仕様ジム・コマンド 宇宙戦仕様コロンブス改先行量産型ボール先行量産型ボール先行量産型ボールグワジン(※)ガーベラ・テトラゲルググ・マリーネゲルググ・マリーネザンジバル改良型ゲルググ・マリーネゲルググ・マリーネゲルググ・マリーネムサイ後期型ゲルググ・マリーネゲルググ・マリーネゲルググ・マリーネムサイ後期型ゲルググ・マリーネゲルググ・マリーネゲルググ・マリーネ コジマ 大佐リード 少佐テッド・アヤチ 少佐バスク・オム 大佐ジャマイカン・ダニンガン 少佐ガディ・キンゼー 少佐シーマ・ガラハウ 中佐デトローフ・コッセル 大尉 ※EN0、疲労100、士気0 サイド7 コロンブス改ジムⅡジムⅡジムⅡ ブライト・ノア 中佐ジェリド・メサ 少尉カクリコン・カクーラー 少尉エマ・シーン 少尉 グリプス2 バーミンガムマゼラン改ジム改高機動型ジム改高機動型ジム改高機動型 ジーン・コリニー 大将ジャミトフ・ハイマン 少将ヤザン・ゲーブル大尉ダンケル・クーパー 中尉ラムサス・ハサ 中尉 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 アライメントとシナリオ分岐 連邦編はアライメント次第で発生する敵勢力が変化する稀有なシナリオである。 アクシズ撃破時、アライメントが中央値(500)以上ならティターンズが、それ未満ならエゥーゴが発生する。 なおエゥーゴ合流の条件はティターンズ結成イベントの数ターン後にある「30バンチ事件」発生直後に、 アライメントが同条件を満たしていた場合ブレックスから通信が入り、この際の選択次第。 なおこのタイミングでアライメントが僅かでもカオス側だとエゥーゴ合流の選択肢が出ず、 そこからアクシズ撃破までにロウ側に寄せると純連邦の士官だけで戦いを余儀なくされる修羅の道になる。 このデータ上ではレビルやティアンム、ワッケイン等の有能な指揮官が既に戦死済みで、08小隊やマットらも退役済み。 その分ティターンズ系の士官が大量の補充されている為、ティターンズを敵に回すと深刻な士官不足に悩まされる事になる。 リュウやスレッガーも戦死済みの為エゥーゴを吸収しても増える士官はたかが知れている。ハサウェイやケーラ、チェーンも合流しない。 (その代わり百式やZ、νなどが作れるようにはなる為兵器開発の面ではかなり楽にはなる) 通常のデータに比べ、ティターンズ敵対で得るものに対し失う物が多すぎる為、カオスルートを選ぶ事を強く推奨する。 因みにアルビオン隊は原作再現で第三勢力になっているが、ベイト、モンシア、アデルの三人はティターンズ結成時に自軍に復帰してくれる。 攻略 生産拠点も資金資源も豊富なため、難易度はそれほど高くない。 ただし敵士官のランクが高い為、指揮官機を相手取る時は油断しない様にしよう。 実はアクシズ、エゥーゴ、ネオジオンなど、今後登場予定の勢力の士官もランクが上方修正されている。 Sランクアムロやシャアはまともな勝負にならない為、攪乱幕を張ったり、トリアーエズバリアでEN切れを狙う、辺境に隔離等の搦め手が必要になる。 宇宙 敵エリアはサイド5と本拠地茨の園。サイド5とグラナダは戦闘中。 特にサイド5は戦闘規模が大きい為、原作よろしくソーラシステムで焼いてしまうのも手(第二射もコロニーレーザーで再現できる)。 拍子抜けになってしまうが、ガトーのノイエ・ジールが落ちたなら儲け物。 (因みにガトーはAランクにアッパー調整されていてかなり強いが、ソーラシステム二連射で焼けなくても、ゲルググMで囲んで蜂の巣にすれば1ターンで沈んだりする。) 一応初期配置にグワジンが一隻あるが、EN0、疲労100、士気0という酷い有様。配置も敵部隊のど真ん中である為、ガトーを先に倒せても生還させるのは厳しい。 逆にMAP北部拠点側に展開しているコジマ艦隊(ヘボン少将の代打)の方は位置的にまだ救いがある為、コロンブスで上手く補給してやればまだ何とかなる。 北東に展開しているバスク艦隊は自由に動ける為、コロンブスが補給出来るまで上手く時間を稼いでやろう。 シーマ艦隊も一応自由には動けるが、位置取りがかなり悪い。ガトーを速攻で袋叩きにして沈めたら、早急に敵部隊の包囲から離脱させよう。 (再生産できないガーベラ・テトラだけを救いたいなら、あえて原作通りグワジンから出さずに沈めさせ、自動脱出させればいい具合に包囲外に出れたりする。) 余談だが、シーマvsガトー、シーマvsコウ、シーマvsデラーズ辺りの会話イベントが無い事が非常に残念。 地上 敵特別拠点は無く、敵エリアなのはアフリカ2と大西洋2のみ。 ただし支配エリアの規模の割には部隊数が多く士官搭乗率も高いので、あまり油断しない様に。 倍額投資すればPMK-Ⅱが118ターンには間に合うので、ゼロを乗せれば無双できる。 (楽をしたいなら、あえて大西洋1を放置して取らせると、大西洋2辺りに地上部隊が移動するので、ここを制圧すると地上部隊が戦わずして消し飛び効率が良い。) 機体選定 量産機 ジム・スナイパーⅡ 開始時から生産できる。 脅威の命中95が光る支援機。やや型落ち気味ではあるが、支援機としては十分すぎる。 新規生産するかは考え物だが、初期配置のジム・コマンドは全てこちらに改造してしまっていい。 パワード・ジム 開始時からプランが提案されている。 ジム・カスタムの存在を喰っている戦犯その1。開発完了次第、初期配置のジム改は全てこちらに改造してしまっていい。 移動力8、ほぼ完ぺきな地形適性、射程2の実弾武器、高い限界、グリプス機並の運動/耐久と、量産機に求められるほぼ全ての能力が高いラインで纏まっている。 弱点は燃費が悪い事と、索敵が出来ない事。なるべく母艦とセットの運用を心掛けたい。 ジム・キャノンⅡ 開始時からプランが提案されている。 ジム・カスタムの存在を喰っている戦犯その2。開発完了次第、初期配置のジム・カスタムは全てこちらに改造してしまっていい。 良好な射程1~3の高火力支援武器、完璧な攻撃適性、ビームサーベルと盾まで備える完璧な量産機。 やや燃費が悪いが、索敵Bまで持っていて本当に隙が無い。移動適性はイマイチな為、地上では輸送機とセット運用する事を推奨。 改造元のガンキャノン量産型の主砲が実弾だったのに対して、本機はビームであるため攪乱幕とは相性が悪くなっている事に注意。 ジム・カスタム 開始直後では最も高性能な量産機。ただしすぐに上位種であるパワード・ジムがロールアウトするのだが……。 コストが高く2ターン生産である割には、索敵出来るくらいしか強みが無いのが残念。 初期配置に2スタック分存在するが、こだわりが無ければ開発完了次第ジム・キャノンⅡに改造してしまった方が活躍できるだろう。 一応ジム・クゥエルにも改造できるが、運動が2、限界が5増えるだけで燃費も悪化するので、改造コストが割に合っていない。 ジム・クゥエル 5ターン後にロールアウトする。 武器性能はベースのジムカスから据え置きで、運動性と限界が微増、燃費が若干悪化した程度。 開発時期の割にはハイザック以上の基礎スペックを持ち悪い機体ではないのだが、パワード・ジムの前ではかすんでしまう。 尤も性能自体は良好なので、あえて量産するプレイも悪くはない。生産性を除けばジムⅡより強い。 ジムⅡ 10ターン後にロールアウトする。 1ターン生産でき、そこそこの耐久と火力を持つ手堅い量産機。基本性能は並だが、安価な壁が欲しい時に。 正直ハイザックでいい。SFSにも乗れるため、一応その点に於いては旧式機に勝ってはいる。 アッシマー MS/MA16(+2)でプラン提案。 初の可変量産MS。地上限定だが、基礎スペックはバーザムレベルであり、射程2を持つ事も加味すればかなり優秀な機体。 ただ支援機としては宇宙でも扱えコスパの良いハイザックCや、最後まで使えるゼクも控える為、生産は慎重に。 原作のイメージとは裏腹に限界の低めな量産機であるため、ブランの様なエースとの相性は微妙。 それでも初期配置のOT機はしばらく再生産できない為、大事に使ってあげよう。 ブランにはガーベラ辺りに乗ってもらった方が強いのは内緒。 ガブスレイ メッサーラ開発後、MS/MA21(+7)でプラン提案。 高い運動性と射程2の支援武器を持つ、高性能可変量産機。扱い的には宇宙で使えるアッシマーの強化版といった趣。ただし地上適性は微妙。 性能の割には生産コストが軽く、ゼク・アインCを量産するよりはずっと安いし、運動性はあちらよりかなり上。 支援機としては十分最後まで使える良機体ではある。ただし盾が無く耐久はあちらより劣るので、生存性がやや低いのが欠点。 限界は高めなので、指揮が高めな中堅を乗せても良い。 ハイザック 開始時からプランが提案されている。 実弾メインの堅実な1ターン生産できる量産機。B装備にすることでビームになるが更に火力が上がる。 攪乱幕戦法や、Iフィールド対策として数が必要な場合はコレ。SFSに乗れる事も重要なメリット。 上位種のハイザック・カスタムに改造することで、支援機としては最後まで使えるようになるも良ポイント。 ハイザック・カスタム ハイザック開発後、基礎15(+1)、MS16(+2)でプラン提案。 実質的なジムスナイパーⅡの後継機。命中90の支援ができながら基本性能もハイザック以上であるため、エース相手でも結構当ててくれる。 Iフィールド対策分以外のハイザックは全てこちらに改造してしまっていい。支援機としては最後まで使えるレベル。 というか生殺しをしない場合は、逆シャア戦までにゼクが間に合わない為、実質最後の量産機になるだろう。 ガルバルディβ MS15(+1)でプラン提案。 パワード・ジムと同クラスの基礎スペックと、ギャン並の格闘威力(ジムⅢ以上!)を併せ持つ優良機体。 あちらと比べ実弾と射程2、4マス移動を失った代わりに、格闘性能が1.5倍に強化されている。前衛として使うならこちらの方が強い。 索敵もでき燃費も良好、SFSにも乗れるとあちらの弱点を克服しているため、その辺りに不満を感じたプレイヤーは量産すると良いだろう。 なお本来開発にはガルバルディαのプラン奪取が必要だが、このデータでは既に開発済みの為技術レベルを+1するだけで開発できる。 ゼク・アイン 基礎21(+7)、MS22(+8)でプラン提案。 連邦系ご用達の壊れ量産機。基礎スペックの高さもさることながら、実弾で射程2を持つB装備、射程3を持ち命中90の支援ができるC装備のどちらも異常に強く、ティターンズルートなら最後の支援機になる。 これが生産できるようになれば、技術投資は辞めてしまってもいいレベル。 なお生殺しをしない場合は、逆シャア戦迄に開発が間に合わない可能性がある。 マラサイ 「MK-Ⅱ奪還イベント」を完遂した場合、イベントで開発プラン入手(?一定以上の技術レベルが追加条件の可能性あり)。 ハイザックB装備の強化版といった趣の機体。基本性のは高く安定した機体だが、それ以上の強みが無い……。 接近戦なら決定力がるガルバルディβに軍配が上がるし、射撃戦なら射程2の支援ができるハイザックCに軍配が上がる。 一応1ターン生産できる機体の中では、かなり硬い部類に入るのが強みと言えば強み。 ぶっちゃけ、ゼク・アインさえあれば他全部要らない……。 というか一番の問題は、この機体の開発プラン入手がエマと排他関係にある事。 エマ中尉は隙の無い優秀な中堅パイロットであるため、原作再現プレイでもない限り、こんな微妙な機体の為に失うのは惜し過ぎる。 蛇足だが、逆にレコアの方もシロッコと会話させることで引き抜きできたりする。 脅威無印の時点で、シロッコによるレコア引き抜きイベントは廃止されてしまった模様、残念。 バーザム ガンダムMK-Ⅱ(黒)開発後、基礎22(+8)、MS23(+9)でプラン提案。 ジムⅢ以上の火力と、それに近い基礎スペックを持つ、1ターン生産できる量産機。性能はマラサイに近い。 火力は良いのだが、盾が無い為やや脆いのが弱点。悪い機体ではないのだが、ゼクやハイザックCで(ry ジムⅢ 基礎25(+11)、MS26(+12)でプラン提案。 安い、硬い、強い。三拍子揃った量産機。……なのだが、開発終了する頃には大勢は決しているだろう。 B装備にすることで更に火力が上がり、実弾支援能力すら得る……が、その用途ならゼクの方が強い。 こちらの強みはコスパの良さだが、時期的にゼクの数が揃っていればぶっちゃけ要らない。 指揮官機 ジム改高機動型 開始時からプランが提案されている。 初代ガンダムと同等以上の性能を、1/2以下の資金/資源で生産できると言えば、そのコスパの良さは解るはず。 尤も、ガンダムが最前線を張れる時期は既に過ぎているのだが……。それでも移動力も含め性能自体は良好なため、初期配置分はしばらく使える。 ジム・スナイパーⅢ ジム改高機動型の開発後にプランが提案される。 上記の機体を支援機としてチューンしたもの。移動力が下がるが射程2を得たため、使い勝手は悪くない。初期配置分はしばらく使える。 ガンダムNT-1“アレックス” 開始時から生産できる。 連邦系シナリオ定番の指揮官機……と言いたい所だが、GPシリーズが最初から生産できるこのデータでは微妙な立ち位置。 地上なら適性と移動力が勝るゼフィランサスが、宇宙なら移動8と射程2を併せ持ち運動性まで上のガーベラが存在する。 専用機補正を持つアムロも居ない為、正直生産はお勧めできない。 ガンダム試作1号機“ゼフィランサス” 開始時から生産できる。 生産できる勢力が少なく活躍する機会に恵まれない機体だが、地上に特化し移動力が強化されたアレックスといった趣の良機体。 地上であれば地形を問わず4マス移動できる為ストレスが無く便利ではある。地上の指揮官機が欲しければ。 地上戦が終わっても、フルバーニアンに改造すれば一応宇宙でも使える(その用途ならガーベラの下位互換になるが……)。 ガンダム試作4号機“ガーベラ” 開始時から生産できる。 生産できる勢力が少なく活躍する機会に恵まれない機体だが、変形できない事を除けばギャプランと同程度の能力を持っている優良機体。 移動8、射程2、運動50以上、盾持ちと、使い勝手はとても良い。ぶっちゃけジム・スナイパーⅢの上位互換。 MK-Ⅱのロールアウト後も移動力や運動性の高さでは勝るため、宇宙でエースを乗せて運用するならばこちらに理がある。 というかエゥーゴと組まない場合、これを明確に超える運動50以上の指揮官機が、ジ・OやMK-Ⅴ(MS24~25)位までまともに無い……。 (Zが開発できない都合上リ・ガズィも開発できない為、運動60を超える機体はペーネロペーまで無かったりする。ティターンズ不遇スギィ!) プロトタイプ・ガンダムMk-Ⅱ 開始時からプランが提案されている。 65というZ以上の運動性と、230という百式並の限界値を併せ持つNT専用高機動型ガンダム。 盾も装備しており生存性は非常に高い……と言いたいのだが、初代ガンダム以下所か、ピクシー並の耐久はあまりに脆弱すぎる。 高レベルのNTエースでなければ乗りこなせず、一発の流れ弾が致命傷になってしまう。 通常のシナリオではその開発条件の厳しさも含めて使い所がないのだが、本データでは技術レベル相応のタイミングで使用することができる。 丁度専用機補正を持つゼロもいるので、彼を乗せて無双させてやろう。 移動込みで約5回とやや燃費も悪いが、地形適性は完璧で移動力も高く、射程2も持つため運用上ではさほど苦労しないだろう。 実はZ系列が生産できないこのシナリオでは、ほぼ唯一運動性60の大台を超える指揮官機だったりする。 耐久不足の不安は否めないが、アクシズやエゥーゴのエース機相手ができる機体はジ・Oまで他に選択肢が無い。 ガンダムTR-1“ヘイズル” ※Ver.1.1から追加。5ターン後にロールアウトする。 ジム・クゥエルから改造できる安価な指揮官機。性能的には火力を上げつつ安価になったG-3といったところで、コスパは良いが性能は微妙。 しかし二度の改造から最終形態にすれば、Zを超える火力と百式並の運動性を得られるので、ロマンを感じるならば一考の価値はある。 ガンダムTR-1・FA“ヘイズル”[装甲強化形態] ※Ver.1.1から追加。10ターン後にロールアウトする。 素の性能は他のFA例に漏れず微妙だが、改造し特殊装備を追加する事で、[最終形態]に換装できるようになる。 こうするとZ以上の火力と限界、百式並の運動性と耐久(盾込み)を兼ね備えた強力なユニットに化ける(代償として2回でガス欠する程に燃費が劣悪になるが)。 実は母艦以外でも常に換装ができる珍しいユニットの一つであり、状況に応じ装備を切り替える事で、ある程度ENの節約はできたりする(なお装甲強化形態の燃費も決して良好ではない事に注意)。 ガンダムMK-Ⅱ 10ターン後にロールアウトする。ただし、エゥーゴ発生の数ターン後にサンプルがイベントで奪取されるため要注意(※戦闘中の場合はサンプル機が奪われない事を確認)。 耐久500と盾を併せ持つ堅牢な機体。運動や限界はそれほどでもないが、B装備は射程2を持つ事も含め使い勝手が良い。 通常のルートと異なり、ティターンズルートではZや百式が使えない事もあり、しばらくは一線級として使わざるを得ない。 SFSに搭乗できる最初の指揮官機というのも少なくないメリットである。 ギャプラン MS/MA18(+4)でプラン提案。 運動性50を超える可変MSで、射程も2あり使い勝手は悪くない。 しかし盾が無い、耐久が初代ガンダム並、地上適性が悪い、MS形態の移動力が低い、限界もギリギリ200に届かない等、なんともぱっとしない。 正直、変形できることを除けば盾を持つ分ガーベラの方が強いまである。サンプル機はともかく、増産の必要は無い。 メッサーラ MS20(+6)でシロッコから提案。 生産できるようになるのは大分先だが、シロッコ合流時に1機だけ先行配備される。 盾が無く運動性もMK-Ⅱ程度だが、専用機補正を持つシロッコが乗ると鬼の様に強い。暫くはシロッコ専用機として暴れてもらおう。 力不足を感じる頃にはジ・Oが提案される。 バイアラン MS22(+8/アッシマー及びギャプラン開発済みで各-1)でプラン提案。 基本性能はMK-Ⅱに近く盾も無いが、変形せずにそのままの運動性で飛行できる唯一無二の個性を持つ(一応ペーネロペーもあるが)。 地形適性も良好な他、継戦能力も非常に高い為、見かけ以上に扱いやすい機体。特性上地上で運用する事が多いが、宇宙でも問題なく扱える。 ただし射程2も盾も持たない為、宇宙で扱うならMK-Ⅱの方が使い勝手は良い。 ジ・O MS24(+10)でシロッコから提案。 Zも百式もリ・ガズィもνもSもEx-Sも無い連邦ティターンズルートでは、待望の安心して前衛を任せられる指揮官用MS。 というかこれ以上のMSは(MK-Ⅴを除けば)ペーネロペーしか無いので、これが提案されれば技術投資を辞めて良いレベル。 1000の耐久、(ほぼ)60の運動性、高威力の格闘武器を併せ持ち、200の大台を超える限界にサイコミュまで対応な為エース相手にめっぽう強い。 逆に武装はオーソドックスで射数も少ない為、量産機相手はやや苦手な部類。 尤も撃ち漏らしが多いだけで撃ち負けはしないので、堅さを活かしてゴリ押してしまえば問題ない。 ガンダムMK-Ⅴ サイコガンダム開発完了後、MS25(+11)でプランが提案される。 連邦初のオールレンジ攻撃持ち、というか他にペーネロペーしかないので、実質的に最初で最後の機体でもある(実はジオングなら最初から生産できたりするが)。 射撃武器が非常に多く、オールレンジ攻撃まである為量産機相手にめっぽう強い。しかもこれはオールドタイプでも使える。 半面格闘武器は並以下で、限界は高いものの運動性も54とそこまで高い訳でもない為、エース機相手への決定打に欠ける。 エースに強いが射数が少なく量産機が苦手なジ・Oとは、互いを補い合う関係。この2機が揃ったら技術投資は辞めて良い。どうせνもリ・ガズィも作れない。 ペーネロペー 基礎/MA29(+15)、MS30(+16)でプランが提案される。 Ex-SもνもΞも作れない連邦ティターンズルートでは、最強にして最後のMS。というかこのルートでほぼ唯一の運動性60を超える指揮官機だったりする。 強い。明らかに次元が違う。しかしこの機体が開発されるずっと前にシナリオが終わるのはお約束。 態々この機体だけの為に技術投資を完遂するのは趣味の領域。スマートな悪役顔はティターンズによく似合う。 ジオング(パーフェクト・ジオング) さりげなく開始時から生産できる。 他にオールレンジ攻撃出来る機体がMK-Ⅴとペーネロペーしかないので、オールレンジ攻撃が欲しいなら一考に値する。 NT専用機にしては運動性がやや低いのが気になるが、耐久は高いので雑魚相手ならそう困らない。ただしエース相手は勘弁。 間違ってもリゲルグの相手なんかしない様に。イリアは初期ランクがAまで底上げされNT覚醒済みなので、まず返り討ちに遭う。 百式/Z+A1/Z+C1 エゥーゴからプラン奪取できる、エース用高機動型MS。 Zが存在するエゥーゴルートではそれ以下の二線級扱いだが、Zが無いティターンズルートでは話が別。 もし奪取できれば、エゥーゴルート以上にトップエース機として大活躍できる。 原型機となる百式やA1型を奪取できれば、派生機のプランが自力提案されるのも地味にありがたい。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/100.html
注意 以下はPSP版ソフト「アクシズの脅威」での情報です。「アクシズの脅威V」での攻略にて変更点がある場合は編集・加筆をお願いします。 名前 グレミー・トト ラカン・ダカラン ガデブ・ヤシン ディドー・カルトハ アリアス・モマ オウギュスト・ギダン ダナ・キライ エロ・メロエ アマサ・ポーラ プルツー 50ターンイベントで加入 プルクローン1 プルクローン2 プルクローン3 プルクローン4 プルクローン5 LAW(エゥーゴ滅亡後) ルー・ルカ ビーチャ・オーレグ モンド・アガケ CHAOS(アクシズ滅亡後) マシュマー・セロ(強化) キャラ・スーン(強化) イリア・パゾム ニー・ギーレン ランス・ギーレン このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。 ちがくね -- DIO様 (2012-07-08 18 20 57) アライメント参入キャラはどちらも滅亡後なので、加入したとしても既に大勢は決している。参入キャラで気にするべきはプルクローンのみ。まぁそれでも宇宙は大体片付いているので、参入キャラは活かす機会は薄い。 -- 名無しさん (2017-12-06 21 47 37) 設定的にはNT部隊はここの戦力の要だろうに50ターンも待たなきゃプルクローン参入しないってあんまりじゃね? -- 名無しさん (2018-11-02 22 22 24) ああ、一応イベントでも入るのか -- 名無しさん (2018-11-03 12 07 36) 一応初期分布とか戦力的にアクシズの方が叩きやすい状況にあるからアクシズを先に叩けばカオス加入組はまだ使う機会が作れる方だけど、その頃には案外エゥーゴの方もわりと削れてるからやっぱり活躍の機会は減りがち。ついでに外伝は順当にプレイすればクリアまで50ターンもかからないから、ターン数が絡む要素はほぼ趣味案件。ここも基本的には初期メンバーだけで戦う物だと思った方が良い -- 名無しさん (2018-11-03 12 25 36) プルクローンは、例えばサイコガンダム開発+オデッサ占領トリガーなら序盤から楽しめたのに残念だ。資源確保とニュータイプ部隊のMS導入目処がたった、今こそ攻勢をかける!って。 -- 名無しさん (2021-01-31 18 35 14) ギレンの続編でたらプルクローン12体仲間にできそう -- 名無しさん (2021-06-15 00 20 30) いっそ、ラカン以外はプルクローンでほぼ全員NT軍団ってのも面白かったかも -- 名無しさん (2022-05-10 00 45 28) プルクローンって最初からいるべき人材だよなあ。50ターン待たなきゃ構想の主力が来ないとかグレミー反乱焦りすぎでしょ -- 名無しさん (2022-05-24 08 53 30) CHAOS(アクシズ滅亡後)マシュマーとイリアは、CHAOS90%付近でも加入しなかった。CHAOS100%じゃないかと思う。 -- 名無しさん (2023-12-17 03 51 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/newgihren/
当ページは 2011年8月25日発売「機動戦士ガンダム 新ギレンの野望」 ゲーム攻略のためのWikiです。 こちらに移転しました。 リンク名 2011年8月25日(木)発売 発売:バンダイナムコゲームズ 対応機種:PSP 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 (初回封入特典 ガンダムロワイヤル シリアルコード 特別限定プロダクトコード同梱)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6313.html
本項目ではPSPソフト『機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威』と続編『機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V』を紹介しています。(判定は共に良作) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 概要 特徴 評価点 問題点 総評 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 概要(V) 前作との変更点 評価点(V) 問題点(V) 賛否両論点(V) 総評(V) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう あくしずのきょうい】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ベック 発売日 2008年2月7日 定価 6,090円(税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PSP the Best:2009年1月8日/2,800円(税5%込) 判定 良作 ポイント 『ジオンの系譜』のバージョンアップ『ΖΖ』『逆シャア』本格参戦だだ余る資源 ガンダムシリーズ 概要 『機動戦士ガンダム ギレンの野望』シリーズ第5作。『蒼き星の覇者』以来の携帯機での新作リリースとなる。 特徴 システムは前々作『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』ベースに戻った。 新たに『ガンダムΖΖ』『逆襲のシャア』『MS IGLOO』などの作品からキャラ・ユニットが参戦する。 『Ζガンダム』も劇場版からの出典がある他、小説『ベルトーチカ・チルドレン(*1)』からの出典も存在する。 ゲーム開始時の陣営選択に「連邦」「ジオン」だけでなく、『Ζガンダム』の勢力である「エゥーゴ」「ティターンズ」「アクシズ(*2)」が加わった。要は一年戦争からプレイするか、グリプス戦役からプレイするかとなる。 さらに外伝シナリオとして『系譜』に存在した「正統ジオン」「新生ジオン」「ネオ・ジオン(キャスバル)」「デラーズ・フリート(*3)」「ティターンズ(シロッコ)」に加え、新たに『Ζ』後半にて暗殺されたブレックスの後を継ぎ、クワトロがエゥーゴの代表となった「エゥーゴ(クワトロ)」、『ΖΖ』終盤で、多数の軍勢を引き入れたグレミーがハマーンに反旗を翻した「アクシズ(グレミー)」、映画『逆襲のシャア』準拠のシナリオ「ネオ・ジオン(シャア)」などが追加された。 本作では登場した勢力を倒すことでシナリオが開放されるのではなく、各勢力をクリアすることで次の勢力が開放されるため、これまでと比べて開放難易度が下がっている。 「ネオ・ジオン(シャア)」のみ、初期勢力5つのクリアが開放条件となる。 「外交」が無くなり、代わりに「アライメント」が導入された。 プレイヤーの行動やイベントの選択肢により「LAW(善)」と「CHAOS(悪)」のどちらかに揺れ動く。 「LAW」寄りだと中立勢力から資金・資源の援助が得られ、「CHAOS」寄りだと暴動が発生し部隊の行動に制限がかかるが、コロニー落としなどの大量殺戮作戦が使用できる。『独立戦争記』の内政要素を簡略化したものと言えるだろう。 また、寄った度合いが大きくなると自軍に志願兵としてキャラが参入してくる。中には最大近くまで振り切らないと参入しないキャラも。なおこの方法で入ったキャラは、反対側のアライメントに寄ると随時抜けていく。抜けたキャラはもう一度調整しても戻ってこない。 基本的に原作で味方側だった勢力は「LAW」寄り、敵側だった勢力は「CHAOS」寄りとなっている。 前作『ジオン独立戦争記』の「改造」コマンドはユニットを同系列のユニットへ変換する方式に変更された。 この変更により、ドダイとの合体ユニットであるザクII・ドダイYSやこれまで開発プランからの生産となっていた各キャラの専用機が改造による変換となっている。 専用機への改造は対象キャラを対象ユニットに乗せることが条件となる。 他、『独立戦争記』から「夜戦」「部隊単位での委任」などの要素が引き継がれている。 「夜戦」は本作ではフェイズごとに昼夜が入れ替わるようになっている。夜戦時では索敵の成功率が低くなる代わりにZOC(*4)が無効化されるため、昼間とは別の戦術が必要となる。 『系譜』に存在した「侵入」コマンドが廃止。これにより、戦術フェイズにおいて隣り合わせのエリアへと侵入する事で敵エリアを制圧する「侵入テクニック」も使えなくなった。 最初から難易度選択が可能になった。 評価点 プレイ感覚が『系譜』とほぼ同じであること。 『Ζガンダム』関連が充実した他、『ΖΖ』『逆襲のシャア』の要素が大幅に取り入れられた。 『ジオンの系譜』では『Ζ』までの参戦となっている上、その『Ζ』からの出典も一部厳選だった。 特に『ΖΖ』以降の参戦は『ジオンの系譜』にてジオン系の勢力のキャラ・ユニットの偏りが激しいなど、不参戦だった事情が大きく響いていたためバランス面でも大きな恩恵を得られたと言える。 原作イベントの再現も多く行われている。中には劇場版『Ζ』や小説版『ΖΖ』のネタも取り入れられている。 「アライメント」システムによる難易度調整。 「アライメント」システムは双方に恩恵があるが、どちらかというと大量殺戮作戦を行使できるCHAOSの方が楽に進められる。特に他勢力に対するアドバンテージがビグ・ザムしかない新生ジオンやユニット、人材の質・量共に非常に厳しいデラーズ・フリートではこの傾向が強い。 一方のLAWで進める恩恵が強いのは初期選択できる5シナリオのうちグリプス戦役から始まる3シナリオで、LAWの値が高くないと優秀な人材が抜けたり選択ミスでゲームオーバーになったりする。そもそも初期5シナリオはCHAOSだと暴動による行動制限が意外と足かせになるので、LAW寄りのほうがスムーズに進められるのである。 ただ必ずしもこうすべきというわけではなくプレイヤー自身で選択をできるので、プレイスタイルに合わせやすくしたのは評価できるだろう。 問題点 『ジオンの系譜』をベースとしているのはいいが、問題点も基本的に『系譜』と同じである場合が多い。 『ジオン独立戦争記』にあった「策略」コマンドが廃止されたためか、ゴップなど一部キャラが役立たずに戻ってしまった。 今回でもユニット・キャラの選出の偏りがある。 例えば、『IGLOO』からはモニクの弟エルヴィンが登場せず、『ガンダム戦記』も各勢力の隊長であるマットとケンだけしか登場しない。彼らは漫画及び小説版のみの登場でゲーム版には登場しないため、ある意味逆転現象とも言える。 せっかくの『逆シャア』参戦なのに、なぜかロンド・ベル仕様のアムロが登場しない。 後述の『脅威V』では改善された。 また、『ジオン独立戦争記』で登場した『戦略戦術大図鑑』の面々はごっそり削除された。やはりマニアック過ぎたからだろうか。 相変わらずゲームバランスが悪い。 ゴッグなどの超火力を持ったMSや思考力の悪いAIは本作でも健在。 「外交」が無くなった影響か、資源が余る場合が多くなった。 連邦及びジオン編にて、次の部に進むには敵勢力の本拠地を制圧する「完全勝利」するしか無くなった(*5)。 一応、専用のエンディングが用意されており、これを見るのも一考ではある。 隠し要素解放の条件の一つであるエンディング回数もカウントされる。但し連邦、ジオン共通で1カウントとなる。 アニメムービーが廃止された。 代わりに小杉十郎太氏のナレーションと一枚絵による進行が導入された。 大河ドラマのようでこれはこれで渋みがあるのだが、歴代作のムービーからの流用も多く、新規カットとで画質に差が出てしまっている。 イベントの進行がわかりづらいという声もある。 特に初期五勢力のうちエゥーゴはイベント進行のフラグ管理が非常に複雑で、事前情報なしでは思わぬ結果になってしまったプレイヤーも多いと思われる。 二部の敵の出現順はデラーズフリートの後にアクシズ、その後エウーゴorティターンズでアクシズ(ZZ時代)がエウーゴorティターンズ(Z時代)の前に出現する。アクシズの強さも速攻をかけなければエウーゴorティターンズより上であり勢力出現フラグにバグがあったのでは?と疑いたくなる。 図鑑から解説文が無くなってしまった。 無くなったのは解説文であり、一部の機体にあった開発時のコメント変化は残っている。 ただしパイロット専用機の仕様変更の影響を受け、ある外伝シナリオの隠し機体でしか見られなくなってしまったが。 戦闘ムービーをONにしているとファンネルが攻撃完了後に移動せず戦闘シーンが終わらない=ゲーム停止となるバグがある。 全くの推測だが、ファンネルの移動ロジックで速度をランダム関数で生成したと仮定すると0を引いたときに移動しなくなっているのかもしれない。 総評 シリーズの中でも特に評価が高い『系譜』をベースとしているだけあって、プレイ感覚はそちら譲りの出来栄えである。 惜しむらくは、後述の『V』が本作の完全版と言っても過言ではないため、現在プレイする場合あえてこちらを選ぶ必要性が薄い所かもしれない。 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう あくしずのきょうい ぶい】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ベック 発売日 2009年2月12日 定価 【PS2】6,800円【PSP】5,500円(各税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 【PS2/PSP】 GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION 2009年12月17日【PS2】 PlayStation2 the Best /【PSP】PSP the Best 2010年6月3日 ※いずれも2,800円(税5%込) 配信 【PSP】PSP the Best 2013年11月7日/2,800円(各税5%込) 判定 良作 ポイント AIが刷新するなどバランス調整が大きく行われた遂に『センチネル』『閃ハサ』も参戦PS2版の存在意義 概要(V) 『アクシズの脅威』の続編。PS2とPSPのマルチプラットフォームでの発売となる。 前作をベースに、様々な部分が改良・変更された事実上の完全版である。 タイトルのVは、「Volume UP(ヴォリュームアップ)」「Value UP(ヴァリューアップ)」のV。VだからといってVガンダムまで時間が跳んだりはしない 前作との変更点 マップや画面フォントなどグラフィックの一部が刷新された。 一部パイロットが追加された他、新たに『Ζガンダム』の外伝である『ADVANCE OF Ζ』、Ζガンダム版MSV『Ζ-MSV』、模型雑誌での連載小説『ガンダムセンチネル』、『ベルトーチカ・チルドレン』の後日談『閃光のハサウェイ』が参戦する。 システム面の変更や機体・パイロットのパラメータ調整が行われた。 難易度が「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」「HELL」「SPECIAL」の7段階になった。 「HELL」は「VERY HARD」を上回る最高難易度、「SPECIAL」は「NORMAL」をベースにユニットの被弾率が大きくなった代わりに全ユニットの生産コスト半減・1ターンで生産可能というぶっ飛んだ難易度。 「VERY EASY」では追加要素として、初期配備機体にオーバーテクノロジー機が追加されるようになった。地球連邦軍のギャプランやジオン公国軍のリック・ディアスなど、明らかにオーバースペックと呼べる機体も配備されており、初心者救済に一役買っている。 部隊数の上限が200から250に増加。 艦船から最大3部隊の同時出撃が可能となった。 『人事』コマンドが無くなり、キャラクターの配置は『部隊』コマンドで行うようになった。 これに伴い、パイロットの階級は自動で昇格するようになった。 特別篇「テム・レイ軍」の登場。 酸素欠乏症から回復したテム・レイが各勢力の技術者たちと共に戦争を終わらせるために決起したというシナリオ。テム・レイ自体は『ジオン独立戦争記』以来の参戦となる。 もっとも、テム・レイのグラフィックや音声は『独立戦争記』からの流用であり、違和感が激しくなっているが。 技術レベルを最大まで上げれば本作に登場する全ての兵器が開発できるようになる。さらにこのシナリオでのみ開発可能な機体も存在する。 ちなみにサブタイトルは「ギレンの野望外伝 テム・レイ月面に立つ」。言うまでもなく「ガンダム大地に立つ」のパロディ。悪ノリし過ぎである。 部隊章もわざわざ専用の物が用意されている。上部分は地球連邦軍の十字、下部分にガンダムのV型アンテナをくっ付けた形。こ、こんなかっこいい物を! 評価点(V) ゲーム全般に渡ってバランス調整が行われた結果、プレイしやすくなった。 敵AIが全体的に賢くなっており、敗色濃厚でも戦い続けた従来作と異なり不利になると撤退し出すようになった。AIの思考時間も高速化しスムーズに進んでいく。 このほかAIの砲撃が解禁されており、難易度HELLでは過去作の5ターンルール(敵は5ターン目終了までは自陣に攻め込んでこないという仕様)が廃止され、すぐに攻め込んでくるようになっている。 難易度も敵軍が積極的に進軍してきたり、ジオン編にて序盤から潜水艦が登場するなど、全体的に向上している。 余りがちだった資源は売却して資金へ変換することが可能になった。 ただし、生産ユニットの必要資源も大きくなったため今度は資源が不足しがちな事態もよく発生するようになったが。 図鑑の解説文が復活した。 『閃ハサ』からの機体やキャラクターはしっかりと再現されている。 モビルスーツは『逆シャア』より後ということもあって開発に時間が掛かるが最強クラスの性能になっている。 例として、主人公機『Ξガンダム』は連邦系最強の機体として設定されており、兄弟機である『ペーネロペー』の開発も必須。 原作で敵対した『キルケー部隊』の面々は脱退するハサウェイと入れ替わりで登場する。当のハサウェイはネオ・ジオンに組することとなり、マフティーに変化するという力の入れよう。 マフティーとなったハサウェイには原作ではなかった、親であるブライトとの掛け合いが設定されている。ブライト側は再録されていないため、他の掛け合いからのセリフをつなぎあわせたものだが、違和感の無い仕上がりとなっている。 問題点(V) 良くも悪くもアッパーバージョンであり、変化はやや乏しい。 例えば上記でも述べられている(連邦軍第二部で)デラーズの次・エゥーゴティターンズの前というタイミングでアクシズが出てくる問題がそのままであるなど。しかも今作では後述するバランスブレイカー問題とコンボになってしまう可能性もある。 それ変化じゃんと言われればそうかもしれないが……。 具体的には(プレイの仕方にもよるが)技術や戦力が次世代へ橋渡しできないうちに強大なアクシズとぶつかってしまい、それを切り抜けるために後述するゼク・アイン等につい頼ってしまう……というようなケースが生じうるのである。そしてそれらでアクシズを打ち倒すとより 弱い ティターンズ等が次の相手となり、バランスブレイカー問題がより顕著に感じられることも。 『閃ハサ』以外の追加参戦組のキャラクター参戦が一切無し。 『センチネル』に関しては権利がややこしいことになっているため、仕方ない面もあるが…(*6)。 発売時期が悪い。 まず、前作の廉価版が発売してからわずか1か月後に本作が発売される。そして10か月後に廉価版が発売されており、ガンダム記念年だったとはいえ廉価版リリースが早すぎるなど、悪い印象がどうにも拭えない。 PS2版を選択する意味合いが薄い。 据え置き機とのマルチ販売でありながら、PS2版はグラフィックなどがPSP版と大差が無く、アニメムービーが入っていない所も同じ。 一応大画面でプレイでき、マップが見やすい点はPS2版が勝っている。 通称「指揮バグ」と呼ばれる、シミュレーションゲームとしては大きな問題である「ルール上のバグ」が存在する。 やや複雑なバグだがおおざっぱにいえば「少佐以上は階級に限らず最大の指揮範囲を発揮し(*7)」「スタック隊長のルールが機能していない(*8)」というもの。 これにより階級は高いが指揮がそこまでではないキャラはお荷物度が増し、低階級の高指揮キャラについては価値が激減した。一方高指揮値の少佐中佐などは価値が激増し、キャラごとにスタックを固めてもデメリットが無くなっている。 ルールがバグっているという点では大きな問題であるが、ゲームバランス自体は別の形ではあるが保たれているのが救い。 賛否両論点(V) ユニット1つ1つに「戦力評価」なる数値が設定されており、AIの侵攻基準が従来の「エリアに配備されているユニット数」では無く、この評価値の合計で判断されるようになった。その結果、戦闘機などによる数の水増しをしても、小数精鋭戦力がすぐに攻めて来る事態になり、今までのような篭城・引きこもりプレイが難しくなっている。メリハリのあるプレイにはなるが、特に評価値が低いユニットしかいない連邦軍第一部ではかつてのシリーズにはない熾烈さでガンガン敵に攻められるようになった。 ちなみにプレイヤーは敵エリアの戦力値などを知る術は無く、配備ユニットを確認するには一度攻め込む必要があるので、他のSLGの感覚でプレイすると理不尽さを感じるかもしれない。 前作以上のバランスブレイカーの存在。前作で大暴れをしたゴッグは鳴りを潜めたが、今作ではさらに凶悪な機体が存在する。 一部の勢力ではこれらが生命線となっており、完全に否定するのは難しい。もっとも、ならば封印したらどうにもならないかといえば全くそういうものでもないので、やはりバランスが悪いという指摘は免れ得ない。 あまりにぶっこわれすぎるため、逆にこれまでこのシリーズをクリアできなかったプレイヤーへの救済措置とも言えなくもない。 いくつかの機体(特にドム・キャノンとズサ・ブースター)については、このような性能になったもっともらしい理由が推察されており、調整不足では無く数値の入力ミスなのではないかという説が存在する。 + ゼク・アイン 『ガンダム・センチネル』で登場した、多数の装備を換装で扱える量産型モビルスーツ。当時の主流の大火力・大型化ではなく名前通りザクの設計思想である汎用性を特化させたMSである。地球連邦系勢力で生産可能。 当時開発できる機体では異様にスペックが高い。同時期の機体であるリック・ディアスやバーザムは『Ζ』世代までが限界だが、本機は『ΖΖ』の世代まで戦える。援護機・後方支援としては終戦まで戦える傑作機。 火力は特に抜きん出ており、本来は上位種である「ゼク・アイン(指揮官機)」をも超えている。これでは、格上の存在意義が無い。 単純に燃費がよいA装備、若干射程が伸びたB装備、遠距離攻撃を行えるC装備と幅も広く、状況に合わせて変更可能。コンセプト通りとはいえ汎用性も高すぎる。 他には限界値も高いおかげでパイロットを乗せるにも向いていて、コストパフォーマンスも良好。まさに隙が無いと言えるだろう。 『0083』から突如『ΖΖ』まで時代が跳躍する地球連邦軍ではほぼ必須レベルであり、この機体だけで一気に戦力不足を補える壊れぶりを見せる。 + ドム・キャノン ハーモニー・オブ・ガンダムプロジェクトから参戦、ツインキャノンを装備したドム。ジオン系勢力で生産可能。 本作を代表するバランスブレイカーの片割れ(もう一機は後述のズサ・ブースター)。一年戦争時の機体にもかかわらずツインキャノンの攻撃力は間接武器としては異常なレベルで、なんとジオン系機体ではズサ・ブースターまでこれを超える機体は現れないという壊れぶり。壊れ以外に超えるものは居ない… 射程1では第二兵装しか使えないが、これだけでもなんと直接攻撃しかできず生産コストが同等程度のドムの第一兵装を威力・命中とも完全に上回っている。ジオン第一部やジオン系第三勢力ではこの機体と水場用のハイゴッグ(もしくはズゴックE)を作っていれば地上は制圧可能。 しかも単機編成ではなく三機編成。SFSに乗っている相手ならZ時代の機体であっても七面鳥撃ち。繰り返すが、本機は一年戦争時の機体である。 物資200で消費25という燃費もすさまじい。「アクシズの脅威」及び「V」では、間接攻撃機は全般的に燃費がかなり悪くされている(戦闘可能なのは3~4回程度)のに、本機の最大8回可能は明らかに異常で、本機より燃費のいいMSは存在しない。唯一の欠点は索敵がCということくらいだが、索敵できる偵察機なり母艦なりを付随させれば問題ない。 総じて、まともにゲームを楽しみたいなら縛り必須レベルの機体。 量産時の割引率が単編成高級機に多いCタイプになっており、実は1機編成のところを間違って3機編成にしてしまったのではないか、というもっともらしい推察がある。 + ゼーゴック IGLOOから参戦。宇宙から地上へと降下して大打撃を与えるモビルダイバー。ジオン軍系勢力で生産可能。 一定範囲に攻撃を加える強力なMAP兵器『砲撃』を所持している機体の一つ。ただ本機は特殊な仕様であり、砲撃を使用するには『展開後』に変形する必要があるが、『展開前』だと砲撃機では無く、通常のモビルアーマーとして扱われる。 基本的に敵AIは砲撃を避けるように部隊を展開させるのだが、上記の仕様のお陰で『展開前』で前進すればわざわざ敵が砲撃範囲へと並んでくれる。後は『展開後』へと変形、砲撃すれば容易に殲滅可能。 これだけでも十分に優秀だが、要求される開発レベルが低い。唯一制限のあるジオン軍でもパイロットを一人だけ犠牲にすれば簡単に手に入ってしまう。 さらに、優秀な量産機であるズゴックや、その指揮官機から即座に改造できるのも強み。手軽に次々と量産可能なので、数も揃えやすい。 ダメ押しに宇宙、空中どちらでも普通に活動でき(本来は大気圏を突破、高度を落としつつ砲撃する使い捨て兵器なのだが…)、似たような性能で地上専用砲撃機であるアプサラスを完全に下している。 + ズサ・ブースター 『機動戦士ガンダムΖΖ』で登場したアクシズ製ミサイル搭載モビルスーツ。ブースター付きのミサイルユニットを取り付けた状態であり、取り外すと15m級と後の世代のMS並みの小型MSである。ジオン系勢力で生産可能。 元々「一撃離脱が基本の機動型ミサイルポッド」というコンセプトで、MS自体は作業用レベルのはずなのだが… 本作最強のバランスブレイカー。何もかもを間違えており、あらゆる点で能力が高い上に汎用性もぶっちぎり。圧倒的なスペックは、多くの機体の存在意義を消している。 可変機は本来、変形すると移動力と引き換えに回避に関わる『運動性』が大きく落ちる仕様なのだが、本機は逆に上昇。量産機の中では大番台である46に到達する。 似たような機体のメタス改で33。後の量産機、ギラ・ドーガが45で僅差。ジオン系最上級量産機、メッサーが50でなんとか追い抜けるレベル。やはりおかしい。 上述したように運動性は飛行形態だと下がるのだが、ズサ以外は例外なくMS時の3割減で計算されている。しかしズサの場合はMS時の3割増となっており、数値入力を取り違えた可能性が推察されている。 本作では、武装を複数装備した一部の機体では第一武装以外は発動率・火力も不安定となってしまう。この場合はパイロットを乗せたり指揮官がいると安定するが…。 しかし本機は武装が第一武装であるミサイル・ポッドのみのためパイロットがいなくとも高い火力が確実に叩き込める。さらに射程が若干長いので援護にも有効。 戦闘では空中、宇宙の適正も所持しており、移動力は戦闘機をも超える9。多くの機体が苦手とする水中にも攻撃可能と移動面・攻撃面でも万能。 細かい点では要求開発レベルもかなり低く、早い内から量産できる。どのくらい低いのかというと、ジオン公国軍編第1部をかなり早いタイミングでクリアすることで第2部開始直後から開発プランが出てくるほど。 ジオン2部はエゥーゴとティターンズとの三つ巴の戦いになるので技術レベルを上げて相応の部隊を配備してからのクリアが望ましいとされるが、早くクリアすることでもらえるクリアボーナスを使えばズサを速攻で配備できるため、中途半端にターンを経過させるならば速攻でクリアした方が良いということに。 限界値も高いのでパイロットを乗せれば更なる伸びしろがある。 偵察機と戦艦を付けてサポートしてやれば、後はズサ・ブースターだけでいいとまで言わしめた超万能超絶性能機体。まさにアクシズの脅威と言えよう。 調整不足の機体が存在する。 他の機体に性能面で追いぬかれ、活躍が難しくなった機体がいくつか存在する。 + リック・ディアス 『機動戦士Ζガンダム』で登場したエゥーゴ系量産型モビルスーツ。 劇中ではエース機としても度々登場して敵量産機を蹴散らす活躍が目立った機体であり、基本スペックはMk-IIと同等。前作まではそれに相応しい単騎編成高性能機だったのだが、なぜか大幅低性能化して量産機に。しかし周りが優秀すぎて霞んでしまう。 量産機としてはコストがかなり高く、盾が無いため防御面に不安が残る。量産機特有の3機編成なので特に厳しく、補充が頻繁に発生しやすい。前線で活躍させて補給すると赤字になりかねない。 かといって性能は、射程2の援護攻撃はなぜか旧型機であるパワード・ジムに負け、隣接攻撃ではすぐに開発できるメタスに負けてしまう(*9)。高コストはまだ譲ってもこの低性能は理解しがたい。 ちなみにパワードジムはただでさえ強いのにさらに強化され、リック・ディアス以外ではジム・カスタムやジム・クゥエルの立場をも危うくしている。こちらも割とバランスブレイカーといえる。 さらに連邦軍では後続として援護攻撃、隣接攻撃どちらも得意とするゼク・アインが控えている。 パイロットを乗せるには限界が低く、量産機としてもエース機としても中途半端な仕上がりとなっている。 ただ、Ζ計画を進める上で必須の機体であり、本機の発展機は非常に優秀である。 なおクワトロ専用機もあるがこちらはさらに産廃であり、「上記性能のままで1機編成」という救いようが無いものになっている。 + ガザシリーズ、ガ・ゾウム 『機動戦士ガンダムΖΖ』で登場したアクシズの可変量産型モビルスーツ。 ガザシリーズはアクシズの作業用マシンから作られた機体であることを忠実に再現しており、性能が低く設定されている。とはいえ変形すれば移動力が上がり2ヘクス先への攻撃も可能となるため、他のユニットの援護など使い道がないわけではない。 しかし結局のところ同時期に上述のぶっ壊れ性能ズサ・ブースターが開発可能となるため、やはりわざわざ新規生産をする価値はない。ズサ・ブースター最大の犠牲者といえよう。 上記に限らず、1機編成が適正な性能で3機編成だったり、逆に3機性能なのに1機編成だったりするのがいくつかある(*10)。ユニット数が非常に多いとはいえ、バランス調整を漏れ無くやったとは考えにくい。 総評(V) バランスにはまだ難が残っているものの、格段に遊びやすくなっておりガンダムのキャラゲーとしての質もアップ。 ただバランス調整以前のチェック抜けと思われる点が多々あるのは頂けない。おかしく高いスペックは自主規制できるが、低すぎるのはどうにもならない。バランス調整もところどころオカシイ点がある。 そこに目を瞑れば、『ギレンの野望』シリーズの完成形と言っても良いだろう。 なお、本作で『系譜』系列のシステムは完成されたと見なされたためか、次回作である『新・ギレンの野望』は初代『ギレンの野望』ベースのシステムへ回帰した。
https://w.atwiki.jp/gihren_greed/pages/24.html
未使用戦闘アニメ一覧 ユニット名 未使用戦闘アニメ 備考 ゲルググM 防御動作 ザクⅡ初期型(マシンガン装備) 防御動作 ザクⅡ初期型(バズーカ装備) 防御動作 ザクⅡ初期型(核バズーカ装備) 防御動作 ザクⅡ初期型(シャア専用機) 防御動作 ザクⅡ(マシンガン装備) 防御動作 ザクⅡ(バズーカ装備) 防御動作 ザクⅡ(スキウレ装備) 防御動作 ザクⅡ(S・マツナガ専用機) 防御動作 ザクⅡ(J・ライデン専用機) 防御動作 ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備) 防御動作 ザクⅡ陸戦型(バズーカ装備) 防御動作 ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備) 防御動作 ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備) 防御動作 ザクⅡ指揮官用(バズーカ装備) 防御動作 ザクⅡ指揮官用(シャア専用機) 防御動作 ザクⅡ指揮官用(ドズル専用機) 防御動作 ザクⅡ指揮官用(ガルマ専用機) 防御動作 ザクⅡ後期生産型 防御動作 ザクⅡ改 防御動作 ゲルググJ ビームサーベル(※)追撃サーベル ※攻撃音がタックルのものになる 高機動型ゲルググ 追撃サーベル ゲルググ量産型 追撃サーベル ギャン量産型 追撃サーベル ゲルググキャノン 追撃サーベル?(※) ※ビームナギナタのエフェクトがでない(格闘攻撃?) リゲルグ タックル グフ先行量産型 格闘 Zガンダム タックル S-ガンダム タックル追撃サーベル S-ガンダム(ブースター装着) タックル追撃サーベル Ex-Sガンダム タックル追撃サーベル(※) ※ビームサーベルのエフェクトがでない(格闘攻撃?) ギャプラン タックル ガンダムMK-Ⅴ タックル追撃サーベル ガンダムMk-Ⅴ(オーガスタ研究所仕様) タックル追撃サーベル キュベレイ タックル追撃サーベル ヤクト・ドーガ タックル ヤクト・ドーガ/GG タックル サザビー タックル ドム 追撃サーベル ドム・トローペン 追撃サーベル ドワッジ 追撃サーベル ドワッジ改 追撃サーベル ペズン・ドワッジ 追撃サーベル ハンマ・ハンマ 追撃クロー メッサーラ 追撃サーベル(※) ※ビームサーベルのエフェクトがでない(格闘攻撃?) ケンプファー 追撃サーベル(※) ※ビームサーベルのエフェクトがでない(格闘攻撃?) ザク・デザートタイプ タックル ディザートザク(青の部隊仕様) クラッカー防御動作 リック・ディアス(後期生産型機) タックル(※) ※モーションが棒立ち ハイゴッグ タックル(※) ※モーションが棒立ち 百式改(ドダイ改搭乗) 頭部射撃(武装4) ※設定上バルカンは未装備 コメントフォーム 記載内容に間違いを見つけた場合や、新しいモーションを発見した場合の報告はこちらへどうぞ。記事と無関係の雑談や、他人を不愉快にするような言動は控えてください。 そのユニットで追撃サーベルやタックルの技ID書いて欲しい - 名無しさん 2016-08-20 23 46 05 高機動ゲルググの追撃サーベルはゲルググSの追撃サーベルあてがったり基本的になにを割り振っても問題無いですよ。 - 名無しさん 2016-09-03 23 33 16 名前
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/2205.html
今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時33分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して